La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a
estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y
la creación de un objeto a partir de ella.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa).
Metodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
- Evento
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
- Atributos
- Características que tiene la clase.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
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